Merlin
Merlin ist eine Neuheit bei Queen Games vom erfolgreichen Autor Stefan Feld. Thematisch geht es um den Zauberer der berühmtesten Tafelrunde des mittelalterlichen Englands, aber es werden keine schwarzen oder weissen Schwerter auf den Spielplan gelegt.
Konfronativ spielen bis zu vier Spieler auf einem Aktionsrondell darum, mehr Punkte zu bekommen als die anderen, wobei sich Punkte auf verschiedenen Wegen erhalten lassen. Wesentlicher Mechanismus ist es, über sechs Runden, die nach zwei Runden jeweils von einer Zwischenwertung unterbrochen werden, vier Würfel nacheinander dazu zu nutzen, die eigene Ritterfigur im Uhrzeigersinn auf dem Aktionspfad laufen zu lassen bzw. mit dem neutralen Würfel eine gemeinsame Merlinfigur vor- oder rückwärts zu ziehen.
Landet man auf einem der vier Felder voneinander entfernten Burgfeld, kann man Ritter einsetzen um eine von vier Aktionen durchzuführen (Rohstoff nehmen, Schild nehmen, Fahne nehmen oder Einflussmarker setzen).
Mit den Rohstoffen kann man auf einem variabel aufbaubaren Landschaftsfeld Schlösser bauen um Mehrheiten zu gewinnen. Die Flaggen erlauben besondere Aktionen, die man sonst nicht zur Verfügung hat. Die EInflussmarker wirken direkt auf die Zwischenwertung und geben Punkte wenn man die Mehrheit in dieser Farbe besitzt.
Die Schilde braucht man, um drei negative Plättchen abzuwehren, die man am Anfang des Spiels und nach jeder Wertung zufällig bekommt. Drei „Merlin’s Stäbe“ erlauben dann noch, Aktionen zu verdoppeln.
Zufall ist dann schliesslich auch mein Eindruck, den das Spiel bei mir hinterlässt. „Da habe ich aber schlecht geplant, dass ich jetzt das gewürfelt habe“ war ein prägender Satz. Nimmt man Merlin als Familienspiel (für Familien, die ein Spiel einfach so runter spielen wollen), dann macht Merlin das hervorragend. Man macht ein paar Aktionen (sechs mal vier plus die Zusatzaktionen) und dann guckt man wer gewonnen hat. Aber auf spezielle Strategien gehen ist sehr schwierig, da man dafür die richtigen Felder treffen muss. Dies gelang mir leider nicht so gut.
Zum Beispiel sind die Burgfelder, mit denen man die Rohstoffe bekommen kann, vier Felder voneinander entfernt. Würfelt man nur gerade Zahlen und steht ungerade von diesem Feld entfernt, kann man das Feld nie erreichen. Das ist mir zweimal passiert. Das Abwehren der drei -3 Punkte kostenden Plättchen gelingt auch eher nur zufällig, manchmal gibt es in den zwei Runden keine Möglichkeit auf die neue Bedrohung zu reagieren. Es mag sein, dass man mit mehr Erfahrung in dem Spiel andere Dinge priorisiert, die dem Zufall etwas entgegen wirken, aber das Problem der unpassenden Würfel bleibt. Zu allem Überfluss gibt es noch unterschiedich schwierige Aufgabenkarten, von denen man immer vier besitzt und eine pro Zug lösen darf. Die sind punktetechnisch nicht wesentlich, aber wer Glück hat, bekommt passende Aufträge und andere lösen über mehrere Züge keine davon.
Für meinen Geschmack sind das zuviele Glückselemente, selbst die gemeinsame Merlin-Figur wird ab und zu von Mitspielern in Ecken des Spielplans verschoben, in denen keine passende Aktion wählbar ist, oder aber genauso eine sehr gut passende Option freischalten kann. Dass das Spiel den Eindruck erweckt, man könnte strategisch planen oder bestimmte Strategien optimieren, nehme ich ihm allerdings nicht ab. Ich bin enttäuscht und gebe 3/10.
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